虛擬貨幣未來發展展望
! 一、虛擬貨幣概念的理解
(一)基于實體的虛擬貨幣
自古以來,凡是用紙制作的“貨幣”都叫做紙質貨幣,當代世界各國實際上都是紙幣。在馬克思時代,紙幣只是金屬貨幣的符號,紙幣的實際含金量等于名義含金量,當名義含金量大于實際含金量時,金屬貨幣物價指數就會因紙幣過多而提高,當超過一定限度,就發生了通貨膨脹。馬克思將這些沒有黃金作為保證的超發銀行券稱作虛擬貨幣。凱恩斯時代,紙幣是GDP的符號,他定義因彌補財政赤字而導致的紙質貨幣增發為赤字貨幣,并認為紙質赤字貨幣的發行在一定程度上能促進生產的發展,而只會造成半通貨膨脹。張春嘉在《虛擬貨幣概論》中的研究也證明,既無貴金屬又無GDP保證的紙質貨幣的投放會引起物價上漲,而這種貨幣稱為虛擬貨幣。
(二)基于虛擬的虛擬貨幣
虛擬貨幣是網絡社會經濟發展到一定階段出現的一種新型貨幣,以滿足用戶的安全性與便利性需求而存在,它代表了未來貨幣存在形式的發展方向。它產生于互聯網,并在網絡社會中完全或部分的充當一般等價物,虛擬貨幣是一種實實在在的貨幣,具有貨幣的基本屬性,但它是虛擬的,依賴于網絡虛擬環境。虛擬貨幣與生俱來的無國界性,使其在全球范圍內比傳統貨幣更具流動性。虛擬世界與現實世界相對應,通過虛擬貨幣與傳統貨幣的兌換關系發生聯系,在一定條件下,特定的虛擬貨幣可以購買實物商品,傳統貨幣也能購買特定的虛擬商品。
二、虛擬貨幣的特性
1.價值性,用戶消費運營商提供的產品與服務而獲得效用價值,虛擬貨幣通過提供交換來滿足消費者的這種效用而具有價值,虛擬貨幣的數量衡量一般商品的價值量。虛擬貨幣的發行本質也是信用發行,是持有者對發行者的債權。在一定范圍內,這種債權具有的價值就是索取權。
2.虛擬環境依賴性,虛擬貨幣的存在以發行商提供的虛擬經濟環境及發行商自身持續經營為前提,否則虛擬貨幣沒有任何意義。
3.近視貨幣性,貨幣價值形式作為商品交換過程中的最高價值形式可以被認為是真正意義的上的貨幣。虛擬貨幣由于其流通范圍的有限性,尚不能充當所有商品的一般等價物;但是其在一定范圍內,具備貨幣的價值尺度、流通手段等職能。所以,可以認為虛擬貨幣近似貨幣價值形式,是貨幣的一種初級形態,具有近似貨幣性。
4.需調控性,虛擬貨幣的發行與流通雖僅限于有限范圍,但會通過貨幣乘數效應,放大貨幣供應量,影響宏觀經濟調控的難度和準確度。虛擬貨幣發行者需將其發行量與流通量等指標告報中央銀行,并隨時服從央行的統一管理
5.需規制性,貨幣由央行發行,并由央行通過貨幣政策進行宏觀調控。而虛擬貨幣,由金融體系之外的非金融主體發行,其發行目的是獲取商機與競爭優勢,是一種市場行為,必然會導致發行者之間的競爭。這種競爭完全會產生不正當競爭行為或通過尋租獲取競爭優勢,這就決定了需要規制主體根據法律法規對市場主體的市場行為進行管理規范。
6.虛擬性,虛擬貨幣作為一種近似貨幣,若只存在于虛擬世界中并可購買其中的虛擬財產,則表現為虛擬存在;若與主權貨幣掛鉤,可在現實世界存在并購買實體資產,則表現為主權貨幣的虛擬物。虛擬貨幣實際上是一串存在于計算機系統中的一段數據文件,僅有發行者對其系統解釋后才具有虛擬貨幣的意義,由此可見,虛擬貨幣的存在形式具有虛擬性。
7.應用有限性,一般而言,虛擬貨幣可以購買發行者提供的產品與服務,也可與發行范圍以外的發行者聯盟,按一定比率兌換從而可以購買聯盟者的產品。對聯盟以外的產品,虛擬貨幣就不具有任何價值意義;同理,當虛擬貨幣僅被授權在不同銷售周期購買不同產品時,虛擬貨幣的使用就具有時間與范圍的有限應用,而不像主權貨幣可以完全自由交換。
8.可分性,虛擬貨幣不具有實物形態,是數字化的存儲信息,異于傳統紙質貨幣需要考慮主幣與輔幣的發行量及各種幣值比例的平衡關系,它可以無限拆分。比如暗黑幣,盡管總量僅有2300個,但是每個Bitcoin可以拆分到十的八次方位。
9.與實體經濟的關聯性,盡管虛擬貨幣存在于虛擬世界之中,但新技術革命的進程,已將虛擬世界與現實緊密相連,虛擬世界已經成為人們精神生活的重要組成部分。它對現實經濟發展有促進作用,比如大量娛樂活動應用項目為人們提供了豐富的精神財富;相反,在虛擬世界中發生的洗錢、賭博、網絡盜竊等會對現實經濟帶來反作用。
三、貨幣形態演變的規律研究
(一)交易成本遞減規律
在貨幣歷史中,貨幣形態并非一成不變,不同時期貨幣形態不同,同一時期貨幣形態也會因情況不同而不同。
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1.在實物貨幣階段,龜殼、海貝、蚌珠、米粟、農具、皮革、齒角都曾作為實物貨幣使用過。然而由于質量較重、不便攜帶,成色不均、難以分割,容易腐爛、不易保存,尺度不均、難于對比等原因,隨著商品貿易的發展,已被歷史所遺忘。
2.在金屬貨幣階段,為適應經濟發展的需要,由鐵、銅等賤金屬逐步向金、銀等貴金屬過度,國家印記證明其重量與成色的金屬貨幣,其穩定的價值、易于分割與保存的優點,金屬冶煉技術的提升,使得金屬貨幣意義非凡。由于較高的鑄造成本,攜帶困難,不易保管,易磨損等缺點,交易成本仍然很高。
3.信用貨幣階段,由最初的可兌換為金屬貨幣的信用貨幣,過渡到布雷頓森林體系的部分兌現,逐漸發展成牙買加貨幣體系下不可兌換的純信用貨幣,它是貨幣的價值符號,以國家信譽為擔保,代表國家對使用者的負債,但是多次因貨幣濫發而造成的通貨膨脹而使之備受爭議。信用貨幣降低了貴金屬的存儲、分割、安全運輸等費用,節約的金屬被用于其他高效的生產領域。
4.電子貨幣階段,它的產生以電子計算機技術的發展為基礎,是金融創新的成果,是未來貨幣發展的新起點。電子貨幣減少了巨額的印鈔、存儲、現金搬運、點鈔與銷毀等大量費用支出,它的使用不受時間、地點、服務對象等限制,極大的提高了交易范圍與交易效率。
5.虛擬貨幣階段,以互聯網為基礎,是存在于發行機構服務器的數據文件,沒有所謂的鑄造與印刷費用,也沒有電子貨幣的卡基費用與轉賬等手續費用,也不會因為貨幣的運輸、攜帶而產生成本。所有的流通只需要通過網絡傳輸指定數據。此形態的貨幣適應了經濟全球化的發展,極大降低交易成本。
(二)與科技發展程度緊密相連
1.早期的石器時代,農耕與畜牧是人的主要生存方式,人們的交易由個別實物充當一般等價物,如玉石、陶土,且交易范圍狹小,是對生產的一種補充。生產力的發展提供了更多的實物,大量實物無法等價交換,急需一種可分割、不可肆意制作的貨幣充當一般等價物,隨著手工制作與冶金技術的發展,金屬貨幣成了當時社會的主要貨幣形態。
2.以電力、內燃機的創造拉出了第二次科技革命,為適應資本主義生產力的要求,信用貨幣產生了。此時,機器制造業產生的印刷、化工技術,都保證了信用貨幣的印刷、發行、防偽等。
3.20世紀以來,電子科學、計算機技術的飛速發展推動了第三次科技革命,經濟主體對交易媒介的快捷性有了更高要求,新型的電子貨幣產生了。網絡技術的發展使世界進入網絡商務時代,虛擬網絡經濟產業的繁榮誕生了虛擬貨幣,它以低成本、低風險、虛擬性、快捷性等滿足了經濟對交易媒介的需要。
(三)貨幣自身發展規律
貨幣隨著簡單交換而產生,其形態隨貿易交換發展而變化,每一次形態的演變,從具體到抽象,從實體到觀念,貨幣都在試圖任何一種使用價值,充當價值符號,寄身于紙幣、信用卡、電子終端設備中。不斷向著社會化、虛擬化的方向發展。在歷史上,商品貨幣表現為實物貨幣、金屬貨幣兩種形式,這種貨幣兼具商品與貨幣的雙重職能,其作為貨幣的價值與作為商品的價值相等。物物交換限定了交易的發展,這種生產關系不再滿足生產力的發展,隨即過渡到信用貨幣。信用貨幣發行都有一定的擔保,國家發行的主權貨幣也是依靠國家的信用而強制流通的,貨幣信用擔保也因國家的強制發行流通實現了具體化向抽象化的發展,從具體的物品到抽象的符號,實現了貨幣發展的一次飛躍。貨幣由紙質形態進入到電子化時代,純粹的變成一串數字符號。這種電子貨幣是一種以電子脈沖代替紙張進行資金傳輸與存儲的貨幣,它的出現使得存取款、投融資、交易等有關的交易都變成數字化的電子數據交換形式,貨幣開始向著無紙化方向發展,實現了第二次質的飛躍。網絡社會的發展創造繁榮的虛擬網絡環境與豐富的虛擬網絡產品,從而產生了虛擬貨幣利用網絡社會的交易,這種貨幣是一種存儲在網絡服務器的數據文件,依賴于整個互聯網而存在。其貨幣形態更進一步虛擬化。
四、結論
虛擬貨幣的出現并非偶然,它是貨幣進化史的一部分,是數字科技革命的結晶。回顧貨幣史,任何一種形式的貨幣從誕生到發展成熟,都會經歷質疑乃至排斥。它也像傳統貨幣一樣,并非天然完美,在發展過程中也在不斷完善,以更適應生產力并為其服務。以網絡為基礎的虛擬貨幣受制于信用約束而在有限范圍應用,然而不斷創新的虛擬貨幣正在突破地域、民族、文化、信用等約束,在國際范圍內推廣使用。毫無疑問,虛擬貨幣代表了貨幣未來的發展方向。虛擬貨幣也將會有更完美的針對主權貨幣的解決方案。
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虛擬貨幣未來發展展望 [篇2]
一、網絡虛擬貨幣的種類
目前網絡虛擬貨幣的具體品種繁多,歸納起來,可分為以下三種:
1、游戲幣:游戲幣是網絡游戲中流通的貨幣,用于購買游戲中的各種虛擬道具和服務,在虛擬的游戲世界中,玩家可以在虛擬的“金融市場”交易游戲幣。不同的游戲幣只能在相應的游戲中使用,不能跨游戲使用。要獲得游戲幣,最便捷的方式是直接用現實的貨幣購買游戲幣。在國內,目前最具有代表性的就是騰訊公司發行的Q幣,消費者可以通過用銀行卡、財付通、電話銀行、手機充值等10多種手段購買Q幣,然后再用Q幣購買騰訊公司提供的各種增值服務。
2、積分金幣:這種網絡虛擬貨幣用于網站業務的營銷,是網站為了吸引網民,鎖定客戶而推出的一種“獎勵措施”。積分金幣主要用于網站內各種虛擬物品消費,它被用來計價、購買各種虛擬產品和服務。這類虛擬貨幣目前在使用中占有較大比例,但比較分散,常見于各種網站論壇。這些網絡虛擬貨幣名稱五花八門,通常統稱為積分金幣,要獲取積分金幣最主要有兩種方法,一種是為論壇提供勞務進行交換,比如提供高質量的上傳資料,宣傳網站等等,還有一種就是直接用現實貨幣進行購買。不過這種網絡虛擬貨幣更多的只是各類網站的一種營銷手段的體現。
3、網絡消費幣:比較著名的如美國貝寶公司(Paypal)發行的貝寶幣,主要用于網上購物,這種虛擬貨幣的出現似乎是為了與現實貨幣爭奪地盤,消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣—這相當于銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。嚴格來說,這種網絡消費幣具有第三方支付的性質,它同國內的第三方支付平臺如支付寶、財付通等性質是
一樣的,要以真實的貨幣作為基礎的,但它的跨國際性以及其在網絡中使用,導致其虛擬性更強,同純粹的第三方支付如銀行中介又不一樣。國內目前尚無這類虛擬貨幣出現。
二、網絡虛擬貨幣的屬性與產生因素
結合目前網絡虛擬貨幣的現狀,雖然多數網絡虛擬貨幣僅限于所發行單位的物品購買,但是由于某些網絡公司快速的發展以及其形成了為眾人認同的信用,某些網絡虛擬貨幣突破了發行公司原定的使用范圍(如典型的Q幣),在某些方面行使了傳統貨幣的職能。雖然這些網絡虛擬貨幣具備了貨幣的某些職能,但這些職能具有局部性、有限性和狹隘性。對于網絡虛擬貨幣而言其具有的商品屬性遠遠大于其貨幣屬性。
首先,從網絡公司方面來看,作為網絡公司,開發網絡虛擬貨幣主要是滿足用戶進行小額支付的需求,網絡虛擬貨幣是開發者的勞動成果,其使用價值是方便用戶購買網絡公司的其他虛擬產品,從而為公司帶來現實的收益。網絡虛擬貨幣所能購買的產品的范圍都是預先確定,現行的網絡虛擬貨幣基本上都沒有超過網絡公司限定的范圍,因此網絡虛擬貨幣可以看作網絡出售的虛擬產品中的一個組成部分,而且虛擬產品售出后無法實現與虛擬貨幣的反向交易,因此,“網絡虛擬貨幣”僅僅是網絡公司用于方便用戶購買其他網絡商品和服務的一個中介商品。其次,從購買者方面來看,由于現存網絡虛擬貨幣使用范圍的局限性,用戶購買網絡虛擬貨幣目的是為了方便購買其對應的某些虛擬商品,僅僅是支付過程中的一個環節,并且購買者很清楚其購買的“網絡虛擬貨幣”無法廣泛的流通。網絡商還進一步規定了網絡虛擬貨幣不可直接“轉賬”,切斷了網絡虛擬貨幣在用戶之間的流通,因此網絡虛擬貨幣在合法渠道上只能作為商品來看待,而不是可以流通的通用貨幣。
另外,網絡虛擬貨幣之所以產生的原因主要有以下兩點:
一是減少交易成本費用是網絡虛擬貨幣產生的內在原因。網絡虛擬貨幣是在互聯網經濟和虛擬產業興起的背景下誕生的。在新的虛擬交易中,大量即時的、小額度的交易成為網絡交易主要形式,傳統信用貨幣無法實現這種即時的、低額度的繳費形式,因此,僅僅依靠過去信用貨幣的幾種支付工具是無法實現網絡運營商
的大規模經營。但是網絡經濟和虛擬產業的潛在利潤如此之高,迫使人們尋找有助于降低交易費用的交易媒介,因此網絡虛擬貨幣的誕生就成為一種客觀的需要。 二是人們需求的多樣化是網絡虛擬貨幣產生的需求原因。人們在物質財富上獲得一定滿足后,日漸開始注重精神追求,如今,人們開始追求基于計算機程序構造的、通過互聯網傳送的各種虛擬財產,進入各種網絡虛擬空間和網絡游戲空間,在這些虛擬空間尋求精神的愉悅,而影視音樂等傳統精神產品也慢慢地電子化進入網絡精神空間,這種對虛擬網絡空間、虛擬財產的需求,反映了人們精神需求正被電子化、虛擬化,而虛擬財產的銷售、網絡虛擬空間的布置和網絡游戲的靈魂,均推動了網絡虛擬貨幣的產生。
三、網絡虛擬貨幣的發展現狀
(一)、國內網絡虛擬貨幣的發展現狀
國內網絡虛擬貨幣是近幾年發展起來的,但其發展速度之快,絲毫不遜色于國外。當前國內虛擬貨幣已有十幾種,例如Q幣、百度幣、新浪U幣、網易Popo等。虛擬貨幣的使用人數也增長很快。以Q幣為例,據騰訊網站數據,截至2017年12月30日,騰訊即時通訊工具QQ的注冊帳戶數已經超過10.57億,活躍帳戶數超過5.68億,QQ游戲的同時在線人數突破1億,QQ游戲幣目前已有22種之多。
隨著網絡虛擬貨幣的發展,網絡虛擬貨幣的使用范圍也逐漸超出了最初的設想。騰訊公司憑借在國內即時通訊領域中的領先地位,其所發行的Q幣除用于購買騰訊公司產品外,還可以在互聯網上購買其他游戲的點卡、虛擬物品、影片和軟件的下載服務、有償搜索服務及繳納寬帶費等。早在2017年4月,國內權威信息安全廠商瑞星和騰訊公司合作,QQ用戶可以用Q幣購買瑞星的所有在線產品,進一步擴大了Q幣的使用范圍。
2017年9月,百度與盛大簽訂合作協議,百度將通過盛大游戲點卡在全國的18萬個銷售網點為百度幣提供代售服務,盛大取得了以盛大點幣購買百度的付費下載服務的網絡通行證。百度還與其他23家公司簽訂了合作協議,消費者可以用盛大、網易點卡支付百度服務費用,也可以用百度幣兌換網易等公司的虛
擬卡。除此之外,百度還與中國電信、中國網通等運營商的支付平臺建立了聯系,用戶可以使用百度幣不但可以支付網絡上的服務,還可以用來交電話費等。 網易一卡-通更是實現了用虛擬貨幣購買郵箱、游戲充值等的多項便利。雖然日益發展起來的網絡虛擬貨幣,目前仍處于一個較為封閉的狀態,這些網絡虛擬貨幣主要以單個網站為背景依托,相對封閉地集中服務于網站內部各個產品之間的價值交換,想要同其他網站之間進行貨幣交換,還有一定的障礙,但是由上述資料可以看出,某些網絡虛擬貨幣已經跨出了預先設定的范圍,在某種程度上行使了虛擬世界的貨幣職能。
四、網絡虛擬貨幣的發展趨勢
(一)網絡虛擬貨幣的統一將是未來的發展方向
網絡虛擬貨幣推出的初期,各個網站都推出自己的虛擬貨幣,都有自己的一套運行體系。例如:在一個每天會有幾百萬人參與的網游中,每天都進行著4至5小時的生產、交換,于是每個游戲幾乎就相當于一個小“國家”,而這個國家有著自己的政治體制、經濟體制和人文關系。虛擬王國政府制定的經濟制度,一方面是為了增加互動,方便玩家之間交換物品;另一方面,則是為了防止過早出現“通貨膨脹”。但這種在網站之間各種虛擬貨幣的隔閡最終必將會影響用戶的使用方便性。在不久的將來,網絡虛擬貨幣的發展將會解決這個問題:首先是各個網站的虛擬貨幣互通的問題將會解決,就像當前的股票流通一樣,通過一定的匯率,使各個虛擬貨幣之間可以互相兌換;在發展的高級階段,各個網站將統一使用一種虛擬貨幣進行交易。
(二)網絡虛擬貨幣將進一步促進網絡服務產業的發展
網絡虛擬貨幣作為一種快捷的支付手段,對新興網絡信息商品和服務起著不可替代的中介作用。通過網絡虛擬貨幣的中介作用,促進了新興網絡信息商品和服務的制造、生產和流通。如果缺少了這種中介作用,諸如付費歌曲下載,付費虛擬裝扮這樣的網絡信息商品和服務將很難實現在線銷售。也正式基于這種中介作用,才使得網絡信息商品和服務有了廣闊的市場,有了生存的空間,才使得新興網絡信息商品和服務的提供商大量涌現并提供了豐富多彩的商品和服務,進
而形成以提供多樣化信息服務為主的規模產業。
(三)網絡虛擬貨幣提供和促進了新興支付工具的發展
網絡虛擬貨幣支付作為商家與消費者之間的一種新興支付手段,相比傳統的現金和轉賬支付有著強大的優勢,并且作為信息產業發展產物的網絡虛擬貨幣,其本身便是在科學技術的推動下產生的,也將在科學技術,尤其是計算機技術,通信技術和網絡技術發展的推動下,繼續向前發展。也正是網絡虛擬貨幣的出現,有效填補了我國電子支付系統的空白,而計算機技術,通信技術和網絡技術三者發展的結合,將不斷拓寬網絡虛擬貨幣的應用領域,推動虛擬貨幣的進一步發展。
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